202107262307 MDA


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下面是 对影片 “The Academic Way to Design a Game”最清晰、专业、结构化的中文总结
我会先给你 核心要点版,再给你 详细版,并额外补充“如何将 MDA 应用到你正在设计的游戏(如《Circling》)”。


✔ 核心 10 点总结(最精华)

  1. MDA 框架(Mechanics–Dynamics–Aesthetics)是经典的学术式游戏分析方法
    用来解释“为什么游戏是有趣的”与“如何设计一个能让玩家感到有趣的系统”。

  2. Mechanics(机制)= 开发者直接设定的规则与系统,如移动方式、攻击判定、AI 行为、合成规则等。

  3. Dynamics(动力学)= 玩家在机制之上的行为方式,即“玩家实际怎么玩”,包含策略、操作习惯、利用机制的技巧等。

  4. Aesthetics(审美/体验)= 玩家感受到的情绪、体验与游戏氛围
    不仅是画面,也包含音乐、故事、氛围、节奏、整体感受。

  5. 机制 → 决定动力学 → 决定体验
    MDA 是 自上而下(玩家)与自下而上(开发者)双向理解的方法

  6. Mechanics 是开发者最能控制的部分(代码、规则、属性、AI、物理等)。

  7. Dynamics 是最难预测的部分,必须依靠大量测试。
    动力学主要来自:

    • 玩家行为

    • 玩家创造的策略

    • 玩家“打破规则”的尝试

    • 平衡问题(特别是多人游戏)

  8. Speedrun、Bug-利用 等玩法本质上全是 Dynamics 的新发现

  9. Aesthetics 是最终“决定游戏记忆点”的部分,它产生“fun”。
    如故事感动、画面震撼、气氛恐怖、节奏爽感等。

  10. 做游戏时应该三选一确定核心支柱:


✔ 详细版结构化总结(按视频脉络)


🎬 一、MDA 为什么重要?

作者讨论“什么是 fun”,指出:


🧱 二、Mechanics(机制)——开发者能直接控制的内容

机制包括:

举例:

机制的重要性:
Dynamics 与 Aesthetics 全都从机制流出。


🔄 三、Dynamics(动力学)——玩家如何使用机制

Dynamics 是:

视频举例:

1. 玩家行为方式:

2. Speedrun 中的“发现”

如 GTA5 的 “上/下路沿台阶可以增加 2% 速度”,
这并非开发者设计,而是 动力学 emergent 行为

3. 动力学难以预测,必须:

4. 多人游戏平衡:

规则(Mechanics)固定,
但 Dynamics 千万种,
造成极难平衡(如 LOL 数百英雄)。


🎨 四、Aesthetics(审美/体验)——玩家“感觉到”什么

核心不是画面,而是:

Aesthetics 决定:

举例:

Cruelty Squad
机制普通 → 但视觉、美术、音效太“印象深刻”
→ “丑到震撼、怪到难忘”成了核心体验。

Aesthetics 是与 fun 关系最直接的部分。


🛠 五、如何用 MDA 制作自己的游戏?

(1)设计阶段:确定你的主轴

你的游戏是:

建议:

选一个维度作为核心创新点,其余两个简化。
否则玩家需要理解太多新东西,门槛会爆炸。


(2)测试阶段:盯着 Dynamics

你需要不断验证:

Dynamics = fun 是否真实存在的唯一验证方式。


(3)营销阶段:输出 Aesthetics 价值

宣传视频、海报、Steam 页面要呈现:

保持 美术与体验一致性


✔ 加餐:如何把 MDA 用在你的《Circling》游戏设计?

我可以进一步帮你细化,但先给你一个 quick mapping:

🌐 Mechanics(机制)

→ 这里你的“创新性机制”非常强。

♟ Dynamics(动力学)

玩家可能发展出的 emergent 行为:

→ Dynamics 是《Circling》的核心乐趣来源。

🌌 Aesthetics(情绪/体验)

你现阶段想要的:

→ Aesthetics 将是游戏记忆点的关键。

若你愿意,我可以帮你做一份:

《Circling × MDA 专属设计矩阵》
(适用于 pitch、设计文档、Steam 页面、叙事结构、玩法拆解)


如果你希望我继续,我可以生成:

✔ 更简短或更学术的总结
✔ MDA + EGDS 的整合框架
✔ 这个视频内容的“可操作 checklist”
✔ 讲座笔记版(方便知识管理)
你想要哪一种?

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